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王炸!乐视这回玩大了,内部领导吐露真机!

2016-05-31 05:00:33   来源:投资家  作者:苑晶 

摘要:有人说这是一家做PPT的公司,不知说这话的人自己业绩如何。不管胜者是谁,那句“中国的互联网生态将引领世界”确确实实打动不少人。

乐视最近动作频繁,业务扩张很快,在新产品一个接一个问世之际,也让“乐视是一家做PPT的公司”等说法不攻自破。从一开始的视频起家,到现在的七大生态,乐视在一步步走来的同时,背后却是一片议论声。面对背后的“喷”,乐视选择了“发”,在用实力证明自己的同时,很多人也改变了对乐视的看法。

 

投资家网(www.investorscn.com)这次找来了乐视四位高管一同“喷发”,相信他们的诉说能让本网读者更进一步地了解乐视做产品时那些不为人知的故事。

 

本网采访的高管分别是乐视致新总裁梁军、乐视生态O2O销售平台总裁张志伟、乐视控股副总裁乐视互娱负责人杨永强以及乐视超级电视产品总设计师王智。

 

【技术层面】

记者:这个问题是关于乐视TV的,这次乐视新发布了三款电视技术上说目前乐视在量子点技术方面有没有跟进?

梁军:量子点主要的核心是高色域,我们在谈高色域的时候,有两个方向:一是量子点,双通道;二是用荧光粉技术。还有一个中间成本的,把量子点的功能和荧光粉的功能结合在一起。量子点的好处是画面的质感、清晰度比较高,不好的地方是比较暗。我们做了一些测试,用了新的类似荧光粉的,没有达到量子点那么好,但基本上看不出明显的差异。从用户的体验和成本来讲,量子点对成本的消耗比较高,我们是金属边框,如果把灯打开发热会非常厉害。所以,我们目前没有采用量子点。

 

【硬件与软件】

记者:您怎么大家推硬件的现象,您认为内容跟硬件之间相互结合,主要的趋势是以内容为主还是以硬件为主?

梁军:我们讲做电视,实际上是一个平台。我们希望通过开放的闭环系统,开放就是允许乐视以外的各种各样的内容接入进来,不仅仅是视频内容,也包括游戏和其他各种各样的东西,闭环是能让这个系统跑的非常好。跟过去硬件厂商谈性价比是不一样的,所谓的性价比,在之前把智能化部分当作一个功能提高销售溢价,但又不过多的增加成本,最后导致不得不使劲弄几个芯片就上市了,那时候1G的没有,在这种情况下,它变成了一个既想要噱头,又要溢价,又不想额外的付出,对用户来讲,它是一个特别慢的东西。我们谈硬件,最主要的是能让这些内容看的更好。因为看视频不只是看电影,挑选、寻找、交互,这些体验更重要的是基于CPU的要求。除此之外,还有别的,游戏是很大的一块。包括体感,它的算法都是要依赖处理器足够强的运算能力。所以,我们追求硬件跟性价比是不一样的,我们希望用户在享受互联网服务的时候,体验最好。电视机可不是两年就扔了,在这种情况下,我们做的所有努力还能让用户在长时间使用的时候,我们不断提供新的功能、新的体验。我们做的所有努力,都是为了体验,当然还有画质,再加上我们所倡导的要漂亮,中国的消费者在客厅摆一个3S品牌觉得是天经地义的,摆一个国产品牌会觉得有点LOW,坦率讲,乐视超级电视的用户,愿意把我们的电视机摆在客厅,因为我们的电视机漂亮,至少我们的理念是要把它做成像艺术品一样。

 

【内容】

记者:内容是一方面,和硬件是相辅相成离不开的?您怎么看。

梁军:内容非常重要,一个电视用户百分之六、七十的需求是内容。真正对内容的呈现,比如后台的智能化推荐,对用户行为的学习,算法的研究,大家谈的很少,让成千上万的电视剧有效推给想要的客户。同步院线,我们并不是把它当成噱头,而是当成一个产品来运营,这是一个刚需,而且不需要买版权,只需要谈一个放映时间。今天我谈的这个事情,也许在一两年以后,就是电影票房的两分天下,一个是影院,一个是家庭,这是一个巨大的市场。我跟你们分享几个数据,就会知道这个市场有多大。中国现在票房市场已经是全球第一大,每天晚上看电影的人不到400万,音响好的大屏才100多万。现在每天晚上看超级电视的就有三四百万人。如果我们拥有大量用户的情况下,点击量都可以考虑涨价了,现在唯一的问题在于,那些好的排片前10位的电影发行方还不敢跟我们谈,因为他一旦进的电视,万达就有压力了。当然这是一个过程,早晚有一天会变。一切事情都是有可能的,未来的家庭票房也是有可能的,而这个可能不是抢夺线下的电影票房,而是让过去没有时间看或者嫌麻烦的人坐在家里一点击就可以看了,我们提供更好的音响、更好的画质、流畅的体验,哪儿不是享受。这才是我们真正做电视机大屏业务的原因。

 

【互娱】

记者:对于主机玩家来讲,到现在为止没有一家电视厂商打造专门的游戏电视的概念,您认为一台专门为游戏打造的电视应该具备哪些特质,乐视在游戏打造的路上都做了哪些准备?未来乐视会不会专门为游戏玩家做一台所谓的游戏电视?

杨永强:乐视为电视游戏用户,首先准备了高配置、高性能的硬件,它保障了我们玩大型游戏的前提。影响游戏发展的有几大要素,最重要的因素就是平台,另外一个是操控,拿传统的遥控器很难享受一个游戏的快感,玩一些非常简单的小游戏还可以,稍微复杂一点的游戏都没法操控,所以操控是非常重要的。乐视今天就发布了超4X55,已经做到了标配游戏手柄,这是我们勇敢迈出的第一步。从一些数据来看,可以看到非常高的活跃度,非常高的ARPPU值,让我们觉得这个市场非常大,但由于技术不具备没有被激活起来。所以,通过我们今天发布的X55寸超级电视,可以看出我们的决心。

今天手机的性能足够强,手机摄像头的能力足够强,已经没有人再买卡片式的数码相机了,但是单反的市场依然存在。游戏市场也是一样,乐视超级电视首先瞄准的是万千大众的市场,就像手机上带的摄像头一样,希望未来每一个家庭都有适合自己的不同类型游戏。今天的主机市场也是这样的,今天超级电视发布的CPU性能,已经媲美上一代主机,今天最新的主机上,也有大量的游戏并不是必须要那么高的性能才可以玩得起来,也只是极少数的,特别的对性能要求更高的游戏,并不是百分之百的游戏都有这样的需求,很多游戏也是偏休闲和偏轻量的,已经可以在我们今天这样的处理器下运行。电视正处于从原来的功能机走向智能机的时代,真正走向智能机的时候,大多数人玩游戏就能在超级电视上玩了,只有极少数的客户还会买主机类的产品。

梁军:我补充一下,我们第一个定位不是跟游戏主机竞争,我认为是不同的市场,而且消费群体不一样,我们希望更多的是家庭用户里的人有机会享受游戏。实际上游戏电视必须有两个非常重要的点:第一、处理器能力。过去电视机更多谈的是交互,交互的处理用的是CPU,对GPU来说,大多数时间是闲置的,整个行业不太愿意为GPU投入太多,这是由于行业属性导致的。随着我们推动游戏业务在大屏上发展,可以逐步半定制化下一代的处理器,让它的GPU性能更强。第二、延迟。玩X—box的玩家知道,延迟超过20秒用户就有反映,安卓达不到非常极致玩家对那些细微的东西,时不时会有X—box的用户说,我们有点延迟,所以,我们搞了一个游戏模式,可以很快的过去。这在于电视行业不是为游戏诞生的,它的整个技术架构不支持游戏,我们进行了改造。我觉得走到一定程度以后,有可能真的要出一款面向重度游戏用户的电视,包括屏幕的刷新率是极度的。

 

【粉丝福利】

记者:4.14的时候,一直在提倡硬件免费,6.18的硬件免费和4.14有什么区别?

张志伟:4.14和9.19是乐视自己的节日,乐视对于用户的层面幅度是最大的,6.18是电商节,乐视作为互联网品牌,我们作为主要的参与方会全通路、全生态参与。差异在哪里?4.14的时候,我们的所有硬件产品,买会员是赠送的,本次6.18是电视产品和手机部分产品。另外,在4.14的时候,没有会员单独的售卖,本次我们把会员的售卖作为独立的项目运作,比如买一年送一年,同时还有300元的话费。这次在这个层面上,比4.14更大,目前电视的存量用户已经非常庞大了,在去年很多购买1年年费的用户已经到了续费的周期,这对存量用户是个巨大的福音。在4.14的时候,只有超3系列产品,本次超4会参与,这个非常强劲的产品,对用户层面来说,当然是很好的。

 

【游戏和生态】

记者:请问张总,您一直负责大屏电视的销售,对于游戏市场来说是一个很金矿的市场,原来乐视已经销售的几百万台电视,怎么搭上这个风,配件方面有没有好的政策,能把乐视电视的存量市场撬动起来?请问王智总,大屏游戏有一个很重要的环节就是配件,在技术方面要实现怎么样的核心关键节点突破,让配件和大屏幕之间的互动会更好一些,因为对于游戏玩家来说,这应该是影响体验的很关键的一环。杨永强总,跟UBISOFT的合作应该是一个很典型的案例,商业合作的模式可以分享一下吗?大屏游戏的开发者生态有没有一些拓展的计划可以分享?因为以前互联网电视的时候也想做游戏,但那时候没有谁给互联网电视做游戏开发,基数很小。

张志伟:我是轻度的游戏玩家,对于真正的游戏市场了解相对比较少,但由于做超级电视的营销,我对乐视的游戏基本都玩过,因为之前家里有别的品牌的电视,根本没办法跑游戏。在自己的氛围里比较,对我这种轻量级的用户来说,乐视电视已经远远超过其它品牌了。游戏对于营销的维度,首先游戏对于用户的价值是什么?大屏已经不仅仅是一台电视和屏幕,它成为家庭的娱乐中心。家庭的娱乐中心需要内容娱乐的,游戏是娱乐非常重要的环节,我们在高品质、高性价比的产品上,把非常优秀的游戏嫁接进去,对用户来说特别好。对客户来讲,游戏是非常强体验式的产品,在线下的体系里,对用户来说,能够带来巨大的人流,节约自己的营销成本。同时,能把电视本身和电视周边的产品都可以销售给用户,可以通过比较低的成本获得高收益。另外,对于企业来讲,大屏的运营是乐视未来收益的最核心,游戏是其中一个环节,游戏的客户黏性,客户的带来的贡献率是非常高的。

从营销本身来说,游戏本身就是个营销工具,用户通过游戏能够深度的了解产品,之前我们讲了很多配置,大家没有感知,而对于游戏用户会有非常强烈的感知,用户接触我们的产品,体验我们的产品,就可以传播这件事情,更多的用户玩过这个游戏,最后反向对我们的产品形成一个营销的推动。

王智:对于游戏操控瓶颈在哪里?我们现在再利用超级电视这个平台,把最适合这款游戏的操作设备聚集,当然在选择设备的时候,跟做电视机是一样的,在原材料和设计上都是最好的。像我使用的游戏的台杆设备,用的是日本三和的工艺。对于游戏来讲,大家说操控体验不匹配,所以,我们在找适合的配件。另外,游戏中延迟了,体验是非常不好的。乐视超级电视从第三代开始,就已经配置了蓝牙模块,每台电视上都有。为什么推的很多配件还是2.4G呢,这就是尽量降低配件使用过程中延迟的影响,屏端的影响。当然在第四代超级电视上配备了蓝牙4.1的芯片,我们通过上游的发展提升乐视产品本身的配置基准。当然我们对上游的元器件行业可能有一些影响力和话语权,在后续的产品规划过程当中,也会针对乐视的商业模式和业务模式,找寻或定制更适合我们操控体验或者游戏设备与游戏之间互动的上游供应商,通过这几个方面逐步加深乐视在游戏上的布局。最根本的目的,就是让用户在看电视和操控UI、玩游戏上都是最好的。

杨永强:目前跟开发者合作的模式,在游戏的领域有几种:第一,付定制开发费的模式。这种模式在几年前是非常普遍的。到今天,这种模式依然存在,因为电视开发的势头还没有到那个程度,这是需要一个时间转变的。我们分几类,有一些开发者要付一定的费用,在运营的时候产生费用由一些要分成。第二,付定制开发费+分成的模式,也有纯分成。这几种模式处于正在向后面模式的过渡过程中,至于和UBISOFT的合作,具体不太方便透露,但也是这几种中的一种。

另外,目前乐视针对游戏行业,去年就推出了面向游戏开发者的零分成计划,为了让更多开发者在乐视的平台上开发游戏,我们的所有收益是百分之百返还给开发者的,这个计划还在持续执行之中。我们也推出了开发者合伙人计划,他是一个资本层面的开放,我们对外会参与投资布局一些上游的游戏CP厂商,另外一类是开放乐视自有的资本,用合伙人的模式,他给我们的贡献能力达到一定程度的时候,会开放乐视控股股权折让认购的权益,他可以通过认购变成我们的合伙人。

面向开发者,乐视也在整合全生态的资源给开发者提供服务,举个例子,很多开发者原来是做手机的,跟我们乐视手机有很好的合作关系,同时开发TV端的应用,在手机端能获取到一些价值和权益,在TV端也不需要有太多的投入,给我们定制开发TV端的版本。这种生态内的资源协同不仅仅是手机,包括乐视云、乐视内容的资源等等,整合起来,利用生态价值的游戏和开发者合作,因为不同的开发者有不同的诉求,有的开发者诉求是提供免费的云资源,有的合作伙伴希望拿一个影视的IP,合作做一款影游联动的产品,等等。乐视在整合乐视生态的各种资源,给我们的开发者一揽子的服务,比如操控习惯的SDK的支持,包括提供适配的测试用机等等,是一系列的东西。

 

记者:杨总,今天在会上提到了大屏生态的概念,乐视互娱在其中扮演了什么样的角色?未来在大屏生态上有什么样的做法?

杨永强:乐视的七大子生态是互联网及云生态是一个基础,上面有内容生态、大屏生态、手机生态、车生态、体育生态以及乐视金融生态。大屏是乐视七大子生态中间非常重要的板块,大屏生态,不仅仅包含游戏,包括购物、体育等等,乐视互娱是打通乐视生态游戏相关的模块,和超级电视打造大屏游戏模块。大屏生态是梁总在主导。

 

记者:杨总,您刚刚提到电视游戏的势头还处于一个没有起来的状态,咱们这几个大型游戏的发布,对整个市场会起到什么样的作用?无论是玩家、厂商还是CP端?

杨永强:我刚刚有一个朋友还说希望乐视站出来引领这个行业,只有乐视做这个事,好像大屏电视的信心就越来越强了。从我们这几年的发展来看,举几个数据,乐视单款游戏的收入经常是占到全渠道游戏收入的50%以上,这一点也证明了乐视的超级电视本身的用户活跃程度和平台的溢价能力,以及我们运营团队的运营能力。乐视在整个行业里,目前处于这样一个领导者的地位,我们希望能够引领这个行业,也真正激活这个市场,让更多的人真正在电视上玩起来游戏。

 

记者:乐视云在整个乐视生态中有没有起到增力的作用?

杨永强:乐视云和游戏业务也有蛮多合作的关系,游戏现在越做越大了,乐视云通过遍布全球680多个数据中心的节点来支撑,乐视云也在探索云游戏的模式,云游戏可能适合真正主机级的游戏,很多厂商都在探索。

 

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